每日播报!做出腾讯最长线 MMO 手游,制作人却说自己只想做好服务员?

所有《天龙八部手游》玩家,都是 " 头号玩家 "。

文 / 以撒


(资料图片仅供参考)

如果,非要说哪个品类的需求会永恒存在,我的第一反应一定会是 MMO。但至少现阶段,这条赛道似乎陷入了瓶颈——尽管产品很多、技术很强,但玩法、内容的同质化却是被玩家诟病最多的问题。以往端游年代,MMO 可能还是最为火热的品类,但如今已经有许多用户难以坚持,流向了其他品类的产品。

在这样的背景下,怎么找到一条独特的研发路径来保持长线,是对所有 MMO 产品的挑战。

在如今 MMO 细分武侠赛道,恰好存在这么一款 " 超长线 " 产品。由腾讯发行、畅游研发的《天龙八部手游》,它自 2017 年上线以来,是腾讯运营最长线的一款武侠 MMO,截止目前已经拥有 6000 万用户。相比其他产品,它的画面并不是最精致的,但却一直受到众多玩家拥护——其在 TapTap 上的评分为 7.5 分,在 MMO 中已经相当不低,且还能看到不少真情实感的评价。

这很难不让人好奇:它在研发上到底做了什么?才能让产品在上线六年之后,依旧保持稳健。

带着这个疑问,葡萄君与畅游研发副总裁、项目制作人戴鑫聊了聊。他提到了最为关键的一点:" 研发,说到底是做‘服务员’,为用户做好服务 " ——我知道这听起来有点像口号,但是别急——实际上围绕这一点,他们拆解出了两个维度的目标,并且有一套自己的研发方法论。在将来,或许这种思路会是解决 MMO 长线问题的一块重要拼图。

01

扩容玩法维度,满足用户多元诉求

首先,玩家之所以会从 MMO 流失到其他品类,其第一个本质原因是诉求没得到满足。正如不少 MMO 制作人的共识——行业往往会把 MMO 看作红海,但实际上随着玩家逐渐成熟、更多复杂的需求浮出水面,红海反而不红了。因此,《天龙八部手游》有一个大思路:给用户在玩法策略选择层面,提升开放度、自由度。

近几年一说到这两个词,大家往往会首先想到开放世界。但戴鑫觉得,对于重视战斗和社交的《天龙八部手游》玩家来说,在巨大的地图上探索并不一定符合他们对自由的期待。说到底,开放世界并不是一把能满足所有用户需求的万能钥匙,而自由开放的解法也不止开放世界一种,因此,戴鑫选择将《天龙八部手游》的开放度、自由度定位在玩法策略选择层面。

怎么做更开放自由的玩法?这个方向,又指向两个更细致的要求:第一,新玩法要在体验上打破品类限制,突破 MMO 传统升级打怪一条龙的框架。因为在用户已经看厌了传统套路,市场又快节奏的情况下,想要做好长线,就必须拿出以往 MMO 中玩不到的跨界体验。

第二,新玩法要在游戏整体偏向数值体验的背景下,考虑到玩家对公平竞技的需求。

基于这两个要求,《天龙八部手游》研发上线了不少差异化的玩法,比如沙漠幻境、英雄乱斗、四灵争锋、域海夺珠等等。以去年推出的四灵争锋为例,这个多人 PVP 玩法在《天龙八部手游》原有的题材包装和战斗系统上,融合了一些战术竞技的体验。

其实粗略一想,这是件很矛盾的事,毕竟战术竞技本身是去数值化的玩法,看起来与武侠 MMO 相关性不高。但《天龙八部手游》根据自身情况设计了一套全新玩法——玩家组成三人小队,在地图上自由争夺不同级别的据点,一些低级据点会随对局进度逐渐失效,最终由四支队伍争夺一个据点。这样一来,既能让规则和包装更符合游戏风格,也能在不过多改变既定设计的前提下,拓展出更多体验上的自由度。

与此同时,他们还在其中加入了 PVE 和 Roguelike 元素:击杀场景中定时刷新的怪物,可以获得队伍积分和四灵精华提升实力。在融合这些适应游戏自身的设计后,四灵争锋既保留了战术竞技在协作战斗和策略层面的乐趣,又不会在游戏中显得突兀,这让不少玩家乐此不疲。

戴鑫提到,其实在做这样的玩法之前,他们也非常拿不准一点:MMO 用户在一款重数值的游戏中花了那么多精力养成一身装备,但在这种玩法里就众生平等,他们到底会不会认同这种去数值化体验?结果经过调研之后他们发现,不论是否付费、付费多少,玩家都有展现自身技巧的需求。

这也是《天龙八部手游》做玩法创新的一贯思路——他们一直信奉 " 不能脱离用户视角做研发 " 的思维。对那些相对强迫性的设计,他们往往会根据反馈迭代,给玩家留出更多选择空间。这种与玩家共创的思路,已经融入了《天龙八部手游》玩法和内容的开发流程。在做任何新的玩法、内容之前,研发团队都会先做定向的玩家调研,在各种平台、社群有专人收集意见,根据反馈决定下一步研发方向。

当然,玩家的需求也不止于玩法层面的共创,不少有创作才能的玩家,也需要通过 UGC 来释放表达欲。《天龙八部手游》虽然在 UGC 创作方面仍需探索,但也有过一些有趣的故事。比如在一次 UGC 活动中,戴鑫就提到:一位玩家提出了一个敦煌风舞蹈的动作,最终该动作就以玩家的 ID 来命名,并在活动中赠送给全服玩家。在辅助玩家实现创作想法的同时,向玩家传递了 " 这款游戏,属于所有玩家 " 的信息。

02

提供基础情境,激发用户自主社交

除去因诉求不被满足而离开,玩家之所以在 MMO 留不下来,还有第二个本质原因——游戏社交生态不佳,或者玩家融不进社交生态。毕竟 MMO 的重点就是多人,社交绝对是其中不可分割的一环。对此,《天龙八部手游》研发决策的出发点,是研究 IP 气质与用户画像。

说到这两点,当初玩过《天龙八部》端游的朋友们应该会有一些感触。首先,《天龙八部》作为金庸作品中的集大成者,其原著中最为强调的内核就是兄弟情义;而当年从端游走过来的,也是一起经历过青春年少、在网吧热血战斗的兄弟们。

当这两者碰撞到一起,要突出的社交重点就很明显了:兄弟情。戴鑫这么形容这种感情:他们和玩家聊天时,本来大家还很平静,但一聊到帮战点火、地宫打架,所有人的劲头就突然起来了 ...... 可以说,所有老玩家一谈起当年,都马上会想到一个人或一些人,也就是曾经一起闯荡江湖的好兄弟。图片截自 B 站玩家视频,ID 见水印

这样的社交定位,即便在武侠 MMO 中也有相对鲜明的差异,而且并不过时。因为时代虽然变了,但人与人之间的情感关系没有变。当年因《天龙八部》建立起兄弟情,如今兄弟们因《天龙八部手游》再次相聚,它成为了维系兄弟关系最好的媒介。

定位找到了,社交生态怎么做?戴鑫表示,《天龙八部手游》的做法并非强制社交,而是制造更多情境,让用户自然地形成和融入社交生态。

这些情境,可以很大:比如在多人玩法方面,他们会给玩家更多的选择,不仅有四灵争锋的 3 人小队,也有 5V5 的 PVP、10 人组队的 PVE,以及更多人数的 GVG。当玩家有投入更多人数玩法的选择空间,他们就会自然而然地扩大自己的社交圈,来找到更多能并肩作战的队友。

这些情境,可以很小:比如在《天龙八部手游》的地图上,他们设置了更多刷怪的集结点,其中的逻辑是,当玩家们被更多地 " 撮合 " 到一起,社交自然就会更多地发生。甚至路边的椅子能坐也是一种情境——我们都一起坐下了,总得唠唠吧?这么一来,社交生态自然就有了。这样的做法,也让那些新用户不会一直做 " 独狼 ",而是会在各种情境下融入其他用户的社交圈子。即便他们自己有点社恐,其他用户也会在组队过程中主动帮扶,把独狼拉进圈子里。久而久之,玩家圈子里特有的热血兄弟情便在《天龙八部手游》中渐渐形成。

03

结语:服务思维是行业的永恒课题

在葡萄君看来,恰恰是因为这两个方面的持续迭代,才让《天龙八部手游》能够六年长青。一言以蔽之,满足用户,才能获得用户。

虽然这句话听起来老生常谈,但要真的理解这件事,并且将其拆解成具体的目标,在研发中做出正确的决策,并不是一件容易的事。

首要的一点,可能就是姿态要找对——戴鑫提到:研发不是游戏缔造者,玩家才是。研发是服务员,职责则是帮玩家打造想要的游戏世界。

其次,要真正把握用户需求也是一件难事。比如在当下,用户最大的变化是游戏时间,这对研发方来说是很大的挑战——有时 MMO 玩家总会觉得游戏玩法太重、玩起来太累,但他们自己也不一定知道为什么会累。他们可能会在时间少的时候因做不完任务而累,也可能会在时间多的时候抱怨没东西可玩……所以作为研发方,设计者必须要先充分挖掘和拿捏一些朦胧不清的用户心理。

因此《天龙八部手游》还有一个相当重点的长期目标:减负。现阶段,他们的措施分为两种,一种是基于玩家时间不够、需要减负的需求,在重大节假日提供力度较大的减负活动,比如在春节这种时期可以用一铜钱找回昨日的全部活动;另一种则是基于玩家需要新内容,但又不想太累的考虑,推出的 " 长限时活动 ",这种活动比赛季的周期短,比普通限时活动的周期长,能在用户疲劳度升高的节点及时收住,在二者中间取得一个平衡。

最后,高频率的版本迭代也必不可少。像《天龙八部手游》在这六年来,就迭代了数百个版本,产出过以万计的游戏资产,其更新之快,细细一算,平均每月都有 4 次版本更新。

总而言之,从品类的视角来看,MMO 的需求会永恒存在。但想要将一款 MMO 做到成功,做成长线,绝非易事。唯有认清自家用户,理解用户需求,并做出有选择性的迭代。

时代在变,技术在变,用户需求也在改变。如果说有什么是不变的,那可能就是要站在用户角度,像服务员一样悉心考虑玩家需求,进而落实到研发上的指导思想。

就像岩田聪所说的那句话:" 在我的名片上,我是一家公司的总裁;在我自己来看,我是一名游戏开发者;而在内心深处,我是一名玩家。"

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